Industrija videoiger služi več denarja kot glasbena in filmska industrija skupaj

Ustvarjeno s pomočji UI.
POSLUŠAJ ČLANEK

Trditev, da so videoigre priljubljene, je podcenjujoča. Ocenjuje se, da so na svetu približno 3 milijarde igralcev videoiger. Po nedavnih podatkih industrija videoiger zasluži več kot glasbena in filmska industrija skupaj. 

Ob takšnem naraščajočem vzponu ter priljubljenosti videoiger, zlasti med mladimi, se pogosto zastavljajo vprašanja, ali je igranje videoiger koristno ali škodljivo. Odgovor ni preprost. 

Po poročilu SuperData Researcha je bil svetovni trg videoiger leta 2020 ocenjen na 159,3 milijarde dolarjev. To vključuje prihodke od iger za konzole, osebne računalnike, mobilne naprave in od e-športov. Če to postavimo v perspektivo, je bila glasbena industrija leta 2020 ocenjena na 19,1 milijarde dolarjev, medtem ko je bila filmska industrija ocenjena na 41,7 milijarde dolarjev. To pomeni, da industrija iger zasluži več kot trikrat več denarja kot glasbena industrija in skoraj štirikrat več kot filmska industrija. 

Eden od glavnih razlogov za uspeh igralniške industrije je vse večja priljubljenost iger za mobilne naprave. Te so leta 2020 predstavljale več kot polovico svetovnega igralniškega trga z 86,1 milijarde dolarjev prihodkov. Porast pametnih telefonov in tabličnih računalnikov je ljudem olajšal dostop in igranje, vse večja razpoložljivost hitrega interneta pa je omogočila, da so mobilne igre bolj izpopolnjene in zanimivejše. 

Drugi razlog za uspeh igralniške industrije je vse večja priljubljenost e-športov. Industrija e-športa je bila leta 2020 ocenjena na 1,1 milijarde dolarjev in pričakuje se, da bo v prihodnjih letih še naprej rasla. Vzpon pretočnih platform, kot sta Twitch in YouTube, je ljudem olajšal ogled tekmovanj v e-športu, vse večja razpoložljivost lig in turnirjev pa je ljudem olajšala sodelovanje. 

Šport? 

Večina ljudi prepozna imena, kot sta Cristiano Ronaldo in Lionel Messi. Imena, kot so Lee »Faker« Sang-Hyeok, Luka »Perkz« Perković in Kim »Doinb« Tae-sang, morda še niso tako prepoznavna, a tudi ti športniki postajajo svetovne zvezde. 

Faker, Perkz in Doinb so profesionalni igralci najbolj priljubljene računalniške videoigre na svetu League of Legends. To je le ena od mnogih iger, ki gosti vse odmevnejša in vse bolj priljubljena tekmovanja ter je del hitro rastočega žanra e-športov. 

Preprosto povedano, e-športi so videoigre, ki se igrajo v visoko organiziranem tekmovalnem okolju. Te igre lahko obsegajo vse od priljubljenih ekipno usmerjenih spletnih bojnih aren do prvoosebnih strelskih iger in virtualnih rekonstrukcij fizičnih športov, piše Harvard International Review. 

Zaradi njihove velike priljubljenosti – nekateri dogodki redno pritegnejo več kot milijon gledalcev hkrati – so igralci e-športov privlačna možnost za donosna korporativna sponzorstva. 

Čeprav so e-športi bistveno drugačna zver kot tradicionalni športi, imajo e-športi tudi precejšnje podobnosti s tradicionalnimi športi. Profesionalne lige so vedno bolj franšizne in ekipe gradijo precejšnje število skoraj kultnih sledilcev. Obstajajo sezone, v katerih ekipe igrajo načrtovane tekme, ki se zaključijo s končnicami in velikimi mednarodnimi dogodki. Vse več igralcev ima pogodbe, ekipe pa vse več vlagajo v prostore za trening in sedež. 

Vratolomen razvoj 

Nihče si ni mogel predstavljati, v kaj se bo razcvetela industrija iger, ko so se v 70. in 80. letih prejšnjega stoletja v svojih kleteh igrali z igralnimi palicami Pong in s prijatelji tekmovali za najvišje rezultate v Pac-Manu. Izkazalo se je, da so bile te preproste igre temelj današnje industrije iger. V 60. letih so se videoigre razvile od interakcij s preprostimi geometrijskimi oblikami do popolnih kinematografskih izkušenj. Dandanes igre brišejo meje med resničnostjo in domišljijo. 

Trg iger se nenehno razvija in tehnološki napredek razvijalcem iger odpira nove možnosti za ustvarjanje bolj poglobljenih in privlačnejših izkušenj s pomočjo nastajajočih tehnologij, kot sta igranje v oblaku in virtualna resničnost. 

Industrija videoiger je danes nedvomno eden od najpomembnejših in najbolj inovativnih sektorjev v tehnologiji. Njegovega pomena za kulturo, socialno mreženje in zabavo ni mogoče podcenjevati. Izraz »zabavna industrija« ni več rezerviran le za Hollywood in filmsko industrijo. 

So videoigre dobre?  

Starši na videoigre pogosto gledajo kot na zapravljanje časa, nekateri strokovnjaki za izobraževanje pa menijo, da igre kvarijo možgane. Mediji in nekateri strokovnjaki pogosto navajajo igranje nasilnih videoiger kot razlog, da nekateri mladi postanejo nasilni ali zagrešijo skrajno antisocialno dejanje. Toda mnogi znanstveniki in psihologi ugotavljajo, da so lahko videoigre tudi koristne. Videoigre lahko otroke dejansko naučijo veščin razmišljanja na visoki ravni, ki ga bodo v prihodnosti potrebovali. 

»Videoigre spremenijo vaše možganepravi psiholog C. Shawn Green z Univerze v Wisconsinu. Igranje videoiger spremeni fizično strukturo možganov na enak način kot učenje branja, igranja klavirja ali navigacije po zemljevidu. Podobno, kot lahko vadba gradi mišice, močna kombinacija koncentracije in nagrajujočih valov nevrotransmiterjev, kot je dopamin, krepi nevronska vezja. 

Ob tem je treba upoštevati, da različni žanri različno vplivajo na možgane, zato ne smemo posploševati, da imajo vse videoigre enak učinek ali korist. Raziskovalci domnevajo, da igranje strateških iger povzroči izboljšanje spominskih nalog, medtem ko bi lahko igranje akcijskih iger, ki stimulirajo limbično območje in izzovejo čustveno vzburjenje, koristilo tistim z motnjami razpoloženja. 

Ali slabe? 

Za večino slabih učinkov videoiger naj bi bilo krivo nasilje, ki ga vsebujejo. A opravljene študije kažejo različne, včasih nasprotujoče si rezultate. Ameriško psihološko združenje (APA) je na primer ugotovilo, da obstaja dosledna korelacija med nasilno uporabo iger in agresijo.  

A odprto pismo številnih medijskih strokovnjakov, psihologov in kriminologov ugotavlja, da sta študija in sklep APA zavajajoča in alarmantna. Številni strokovnjaki, vključno s Henryjem Jenkinsom s tehnološkega inštituta v Massachusettsu, so ugotovili, da se je stopnja mladoletniškega kriminala zmanjšala, to pa sovpada s priljubljenostjo iger, kot so Death Race, Mortal Kombat, Doom in Grand Theft Auto. Ugotavlja, da so najstniški igralci sposobni pustiti čustvene učinke igre za seboj, ko je igre konec. Zdi se, da bodo nasilni ljudje vedno obstajali in prav lahko se zgodi, da mnogi od njih uživajo tudi v igranju nasilnih videoiger. 

Otroci lahko od videoiger postanejo tudi odvisni. Svetovna zdravstvena organizacija je junija 2018 zasvojenost z igrami razglasila za duševno motnjo. Slikanje z magnetno resonanco razkriva, da lahko videoigre, ki povzročajo odvisnost, na otroške možgane vplivajo podobno kot droge in alkohol. 

Videoigre imajo lahko tudi slabe učinke na zdravje nekaterih otrok, in sicer na obremenitev oči, glavobole in epileptične napade. Prekomerno igranje iger lahko povzroči tudi posturalne, mišične in skeletne motnje, kot so tendonitis ali »igralčev palec«, stiskanje živcev in sindrom karpalnega kanala. 

KOMENTAR: Teo Petrovič Presetnik
Žanrska različnost igričarstva

Glede na osebne izkušnje z videoigrami, ob katerih sem odraščal, bi kot najpomembnejše izpostavil, da videoiger ne smemo dojemati kot monolit. Obstaja izjemno število najrazličnejših žanrov, ki nimajo veliko skupnega. Tako imamo igre, kjer dirkamo z avtomobili; upravljamo z ekipami nogometašev; streljamo teroriste (ali pa morda mimoidoče); poveljujemo vojskam; živimo v virtualnem svetu; vodimo civilizacije od kamene dobe do sedanjosti ... ter še mnogo več. 

Igre so lahko namenjene le enemu igralcu ali pa večim, ki med seboj tekmujejo oziroma sodelujejo. V ospredje lahko postavljajo reševanje problemov, hitre reflekse, upravljanje z različnimi medsebojno povezanimi sistemi, medčloveško koordinacijo ... Nekatere bi morda lahko celo opisali kot umetnost.

Kot pri več ali manj vseh dejavnostih v življenju je tudi pri videoigrah pomembno ravnovesje. Dokler za računalnikom ne sedimo predolgo; dokler lahko ločimo med realnostjo ter virtualnim svetom; dokler igramo igre, ki spodbujajo kreativnost namesto agresije, ni treba preveč skrbeti. Kot v splošnem je namreč tudi pri videoigrah treba ločiti med uporabo in zlorabo.

Zaključim pa še z anekdoto – v osnovni šoli smo bili t. i. »geeki« mnogo manj nasilni ter uspešnejši kot nekateri sošolci, ki so raje igrali nogomet. Problem za njihovo agresijo in šolski neuspeh je skoraj gotovo tičal drugje – po mojem skromnem mnenju v vzgoji ... 

Naroči se Doniraj Vse novice Za naročnike